<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://corsares.mybb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Форум Корсаров</title>
		<link>http://corsares.mybb.ru/</link>
		<description>Форум Корсаров</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Fri, 25 May 2012 15:58:16 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Квесты</title>
			<link>http://corsares.mybb.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
			<description>&lt;p&gt;южетная линия начинается при первом посещении главным героем Порт Рояла. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Генерируемые квесты, а также генерируемые мини-квесты, возможности, события:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сопровождение судна.&lt;br /&gt;Где взять: У любого хозяина таверны &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что для этого необходимо: Не враждебные отношения с нацией колонии, в которой берём задание. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помощь коменданту тюрьмы.&lt;br /&gt;Где взять: У любого коменданта тюрьмы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что для этого необходимо: Ничего. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помощь церкви. Поиск пожертвований.&lt;br /&gt;Где взять: У любого священника. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что для этого необходимо:&lt;br /&gt; Ничего. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помощь церкви. Уничтожение странных существ.&lt;br /&gt;Где взять: У любого священника, кроме колоний на Испаньоле и Марии Галанте. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что для этого необходимо:&lt;br /&gt; Ничего. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Золотой караван.&lt;br /&gt;Где взять: У пьяниц в таверне возможно получить информацию о золотом караване, перевозящем большой груз золота. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вымогательство.&lt;br /&gt;Где взять: У пьяниц в таверне можно узнать, что один из жителей богат. Идём к нему, и вымогаем :). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прибытие важной личности.&lt;br /&gt;Где взять: В зависимости от вашей удачи, на вопрос, &amp;quot;Не знаешь ли ты чего интересного?&amp;quot;, хозяин таверны может вам рассказать о прибытии важной личности. Цель: Захватить важную личность и получить большой выкуп. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Торговый караван.&lt;br /&gt;Где взять: В зависимости от вашей удачи, на вопрос, &amp;quot;Не знаешь ли ты чего интересного?&amp;quot;, хозяин таверны может вам рассказать о том, что в n-ный город корабль, под n-ным названием везёт такой то груз в сопровождении кого либо. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поиски сокровищ.&lt;br /&gt;Где взять: В зависимости от вашей удачи, в тавернах и домах вы можете встретить продавцов картами сокровищ. Ценность клада зависит также от вашей удачи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Плюс ко всему этому, в море на вас может напасть известнейший пират, а также в игре оставлены генерируемые квесты оригинальных &amp;quot;Корсаров 3&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Негенерируемые:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вымогатели.&lt;br /&gt; Где взять: У ростовщика в Св.Мартине. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Что для этого необходимо: Не ниже 7-го ранга. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помощь испанскому капитану.&lt;br /&gt;Где взять: У испанского офицера, который сидит в таверне Сан-Хуан. Что для этого необходимо:&lt;br /&gt; Не ниже 10 ранга. Не враждебные отношения с Испанией. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помощь старому моряку.&lt;br /&gt;Где взять: Берётся у человека, сидящего в таверне Исла Моны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что для этого необходимо:&lt;br /&gt; Ничего. Но на первых порах не рекомендуется проходить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Вторая часть этого квеста берётся в локации &amp;quot;Странный Дом&amp;quot;, что в джунглях. На каком острове, ищем сами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Странное поведение пиратов (Неуловимая Эскадра).&lt;br /&gt;Где взять: У главы пиратов на Исла Моне. &lt;br /&gt;Что для этого необходимо: 15 ранг. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Алисия.&lt;br /&gt;Где взять: У женщины, стоящей у церкви в Кюрасао. &lt;br /&gt;Что для этого необходимо: 5 ранг. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помощь главе контрабандистов (Он же линейка за контрабандистов).&lt;br /&gt;В линейке 3 задания. &lt;br /&gt;Где взять: У главы контрабандистов, что сидит в таверне Исла Моны. &lt;br /&gt;Что для этого необходимо: Не ниже 15 ранга. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магический золотой череп.&lt;br /&gt;Где взять: Активируется автоматически при получении главным героем одноимённого предмета. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фрегат &amp;quot;Флора&amp;quot;.&lt;br /&gt;Где взять: У тавернщика в Порт Рояле. &lt;br /&gt;Что необходимо: 3 ранг. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Корабль обезьян.&lt;br /&gt;Где взять: У человека, стоящего у Церкви Порт Рояла.&lt;br /&gt;Что необходимо: 10 ранг. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В поисках Эльдорадо. (Похищение Диего де Ля Энкантарио)&lt;br /&gt;Где взять: Получается во время прохождения квеста Неуловимая Эскадра (Странное поведение пиратов). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Совет: Чаще читайте описания квестовых предметов и записи в судовом журнале, а главное - сохраняйтесь!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Davy Jones)</author>
			<pubDate>Fri, 25 May 2012 15:58:16 +0400</pubDate>
			<guid>http://corsares.mybb.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Описание</title>
			<link>http://corsares.mybb.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
			<description>&lt;p&gt;Полноценное дополнение для игры Корсары 3, содержащее в себе новую сюжетную линию, множество квестов, насыщающее игру всяческими событиями, возможностями. Теперь окружающий мир действительно насыщен. Куча маленьких генерируемый квестов (событий), в которых главный герой может принять участие. Это и золотые караваны, и вымогательство, и захват известной личности, и захват корабля, перевозящего большой груз, и многое, многое другое!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Davy Jones)</author>
			<pubDate>Fri, 25 May 2012 15:57:23 +0400</pubDate>
			<guid>http://corsares.mybb.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Работа с программой GMViewer</title>
			<link>http://corsares.mybb.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://qps.ru/WUdO6&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Скачать GMViewer&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;-------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;GMViewer - программа для просмотра 3d моделей игры, файлов с расширением &amp;quot;.GM&amp;quot; и конвертирования их в формат &amp;quot;.OBJ&amp;quot;, для дальнейшего редактирования в программах 3dsMax и Maya. Предвидя некоторые вопросы, дам ответы сразу. Сама программа не умеет редактировать файлы. На некоторых моделях видео-карт серии Radeon могут не отображаться текстуры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скриншот программы GMViewer, с подробными объяснениями.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://korsary4.ucoz.ru/_fr/4/8299897.jpg&quot; alt=&quot;http://korsary4.ucoz.ru/_fr/4/8299897.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Davy Jones)</author>
			<pubDate>Fri, 25 May 2012 15:17:50 +0400</pubDate>
			<guid>http://corsares.mybb.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Работа с программой Tool</title>
			<link>http://corsares.mybb.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
			<description>&lt;p&gt;Оглавление &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предпосылки &lt;br /&gt; Каково это &lt;br /&gt; 3D View &lt;br /&gt; Пользовательский Интерфейс &lt;br /&gt; Импорт модели &lt;br /&gt; Импорт судна &lt;br /&gt; GM-&amp;gt; VRML &lt;br /&gt; VRML-&amp;gt; GM &lt;br /&gt; Начать Игру &lt;br /&gt; Локаторы &lt;br /&gt; Сцены &lt;br /&gt; Создание Файлов Локаторов &lt;br /&gt; 2D View &lt;br /&gt; Анимация &lt;br /&gt; Дополнения &lt;br /&gt; Плагины &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предпосылки &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Программа нуждается в Microsoft.NET-Framework, чтобы работать. &amp;lt;&amp;lt;&amp;lt;СКАЧАТЬ&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что это &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Tool - просмоторщик файлов GM и анимации. Вы можете также здесь сделать свою собственную анимацию. &lt;br /&gt;Tool помещает skeleton информацию в модели перса, таким образом, они оживляются правильно в игре. &lt;br /&gt;Tool может также преобразовывать между форматом файла GM и VRML, таким образом, модели PotC могут быть преобразованы в VRML, загрузили в программу модельера, отредактировали, сохранили снова как VRML, и преобразовали назад в GM. &lt;br /&gt;(Для кораблей у этого процесса есть некоторые ограничения.) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОТМЕТЬТЕ: Tool был проверен VRML продукцией от Макса - с VRML-файлами, произведенными языком майя или любой другой программой, это могло бы или не могло бы работать. &lt;br /&gt; Локаторы могут быть отредактированы, и добавлены новые локаторы. &lt;br /&gt;Tool может показать и отредактировать файлы (.ptc). &lt;br /&gt;Tool - конечно, не программа моделирования. Сделайте свои модели в майя или Максе. Пользователи майя все ещенуждаются в плагинах, чтобы преобразовать в GM перед использованием Tool; пользователи Макса могут экспортировать в формате VRML и вставить скелет +, и преобразовать обратно в Gm. &lt;br /&gt;Плагины для Мауа 5.0 &amp;lt;&amp;lt;&amp;lt;СКАЧАТЬ&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3D View &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Для того чтобы функционировал 3D, Вы нуждаетесь в установленном DirectX (вероятно, DirectX9). Чтобы видеть модели текстурированные, Вы должны преобразовать текстуры в формат tga (с txconverter) и указать Tool на справочник, где те tga текстуры расположены (войдите в путь к Справочнику текстуры textbox). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Управление в 3DView: &lt;br /&gt;держите правую кнопку мыши и двигайте вверх/вниз, чтобы изменить масштаб изображения ближе/дальше &lt;br /&gt;держите левую кнопку мыши и переместите мышь с право налево, чтобы вращать модель вокруг оси Y &lt;br /&gt;держите левую кнопку мыши и двигайте мышь вверх/вниз, чтобы вращать модель вокруг оси X. &lt;br /&gt;держите среднюю кнопку мыши и двигайте вправо/лево, чтобы вращать модель вокруг оси Z. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пользовательский Интерфейс &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Открытые файлы через строку, меню или панель инструментов можно сохранить в различном формате. Импорт модели и создание её делается через кнопку панели инструментов Character Autoimport или команды в меню Character. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; На сохранениях &amp;quot;_x&amp;quot; автоматически приложен ко всем именам файла. Если Вы не хотите это, уберите галочку с имени файла checkbox в главном окне. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Другие checkboxes и textboxes можно обычно оставлять в их значениях по умолчанию, кроме в следующих случаях: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сheckbox Reverse Normals обычно проверяется; надо проверять это обязательно, если модели выглядят &amp;quot;полыми&amp;quot; и/или, стоят перед неправильным путем. &lt;br /&gt; Если текстурированные модели выглядят странными (потому что структуры перевернуты), поставите галочку в Invert Textures и импортируйте снова. Чтобы перейти из GM в vrml и назад снова (после редактирования в Максе), Invert Textures должен оставаться включённым. &lt;br /&gt; Импортируя корабли, пункты или локации от vrml проверяют Ship/Item/Location checkbox. Make Path Visible checkbox должен остаться проверенным, за исключением... _path.gm модели, которые определяют, куда моряки могут пойти на судах. &lt;br /&gt; Область Separate Hatsand checkbox Make Bone Locators, для импорта характера (см. ниже). &lt;br /&gt;Avatar Studio checkbox исключительно для импорта моделей VRML, сделанных с программой под названием Avatar Studio. &lt;br /&gt; Для всех других моделей это должно остаться не включённым. (Отметьте, что модели Avatar Studio заархивированы и разархивированы перед импортом.) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Импорт и Создание модели &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот параграф объясняет, как сделать характер с программой модельера в игру. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ВАЖНО: Если у Вашей модели нет bones, она должна быть сохранена обеими руками встороны; НЕ в положении оригинальные модели игры. Программа потом сама сохранит Вашу модель в положении, необходимом для игры.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s016.radikal.ru/i336/1010/b0/545f1bf4e8f1.gif&quot; alt=&quot;http://s016.radikal.ru/i336/1010/b0/545f1bf4e8f1.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Модели конвертированы в VRML и задние крипежи не нужны, потому что числа bones сохранены на экспорте (закодированые в координаты текстуры). Такие модели могут соответственно быть преобразованы, не поднимая руки. &lt;br /&gt; Только если Вы хотите связать другую модель (например, с другим скелетом), подъем рук необходим. Это может быть сделано через Extras /Raise Arms. Эта команда работает только на игровых моделях, и она должна быть сделана прежде, чем отредактировать её в программе моделирования (язык майя или Макс). Прежде, чем связать снова, Вы должны в этом случае использовать Character / Unbind пункт меню, чтобы перезагрузить числа Bones. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Если Вы делаете модели из игры или импортируете из других источников, Вы должны поднять руки вручную в программе моделирования. Если после закрепления (вставляющий информацию о скелете как объяснено ниже) руки очень близко к телу, поднимите их немного больше. &lt;br /&gt; Ноги могут быть в той же самой позиции оригинальных, но удостовериться, что есть небольшое пространство между правой и левой ногой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Чтобы получить модель перса, готовую к игре, необходимы следующие шаги: &lt;br /&gt; 1.Откройте Файл (Gm или vrm) &lt;br /&gt; 2.Измените размеры модели таким образом, чтобы размер совпадал с другими персами. &lt;br /&gt; 3.Понизьте и сцентрируйте модель, таким образом, чтоб она находилась в середине системы координат, и ноги были на земле &lt;br /&gt; 4.Свяжите модель со скелетом (вставьте информацию о скелете), &lt;br /&gt; 5.Сохраните в формате GM. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Команда меню Auto Import соответствующая кнопка панели инструментов выполняет все эти шаги автоматически. Если после просмотра в GM Viever Вы хотите сделать изменения, Вы можете выполнить шаги вручную через меню Character. &lt;br /&gt; Для моделей, которые не симметричны, лучше пропустить шаг &amp;quot;Drop and center&amp;quot;, потому что центрование не работало б правильно. Вместо этого сцентрируйте модель в своей программе модельера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Результаты получаются лучше, когда модель соответствует скелету персонажей мужского пола в игре точно (особенно длина рук). Отклонения приводят к изгибу Bones (костей). Модели с юбками (towngirls) не будут по этой причине работать. Чтобы увидеть, есть ли у Вашей модели суставы в правильном положении, используйте show skeleton (checkbox).&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s014.radikal.ru/i329/1010/1c/56120ecb0ab7.gif&quot; alt=&quot;http://s014.radikal.ru/i329/1010/1c/56120ecb0ab7.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Вместо этого Вы можете проверить Make Bone Locators, для этого: импортируйте модель в GM, и откройте, в GM вьювере или Мая. У Модели будут локаторы во всех объединенных частях. Не забывайте не трогать checkbox прежде, чем сделать экспорт для игры.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s009.radikal.ru/i309/1010/2a/cc325cdf6e7e.gif&quot; alt=&quot;http://s009.radikal.ru/i309/1010/2a/cc325cdf6e7e.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Ручное изменение размеров моделей может быть сделано через меню Scene / Edit Scene. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Когда модели, сделанные из моделей игры с главным переключателем, будут экспортированы в VRML, числа Bones (кости) будут сохранены. Это означает, что такие модели могут быть отредактированы в модельере (таком как Макс или язык майя) и затем преобразованы назад в GM, не теряя информацию об анимации. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Новые части, которые добавлены в модельере (как, например, шляпа) получают (кость) номер 0 и могут быть связаны впоследствии с регулярной обязательной функциональностью Tool - но снова без информации о (кости), которая прибыла из потерянных моделей запаса. Это означает в особенности, что анимация рук и пальцев (который не может сделать Tool) может быть сохранена от моделей игры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Даже удаление частей в программе модельера не вызовет проблем. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отметьте: Поскольку информация о (кости) закодирована в координаты структуры (UV), Вы должны удостовериться, что файлы VRML сохранены по крайней мере с шестью точностью цифр. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шляпы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Если у Моделей есть большая шляпа, там должен быть оставлен небольшое пространство между шляпой и поднятыми руками. &lt;br /&gt; Бывает, что части шляпы признаны частью руки или наоборот. Вы можете в этом случае исправить ценность в поле Separate Hats (процент 0-100). Если после закрепления углов шляпы они находятся внизу - уменьшают ценность, и если руки находятся вверху - увеличивают её. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Импорт судна &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Для судна, импорт проверяют Ship/Item/Location checkbox. Это устанавливает ценность u4 в 0 и не проверяет Reverse &lt;br /&gt; Normals checkBox, как обычно требуется для судов. При не проверке корабля, те ценности выставляются по умолчанию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Чтобы работать в игре с парусами и т.д., модели судов нуждаются в ряде локаторов. Самый легкий способ это вставить локаторы из кораблей в игре. Для этого нужно открыть корабль и выполнить Locators/Write to file. После загрузите свою новую модель и импортируйте форму локаторов Locators/Read from files. Меню view/locators позволяет Вам редактировать локаторы в целях нового судна (см. Локаторы). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОТМЕТЬТЕ: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; У судов есть некоторая дополнительная информация в них, которых не делают другие модели. Для моделей VRML, что информация произведена Tool, но не правильно - которая произведена компьютером, сигналящему, загружая такую модель в море. О дальнейших последствиях я не уверен. Tool побудит Вас для существующей модели копировать недостающие данные. &lt;br /&gt; Если Вы только отмените этот диалог, то данные будут произведены. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прогулочные Файлы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Прогулка членов команды пути на судне определена... walk. из файла в подкаталоге PROGRAM\SEA_AI\walk Вашей инсталляционной папки игры. Первый набор чисел в этом файле определяет ряд пунктов, второе их типы анимации и третье связи между ними... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Для этого есть программа SailorTool. Подробно ищите об этом здесь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;GM-&amp;gt;VRML &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Импортируя vrml модель в Макса, удостоверьтесь, что добавили справочник со структурами к списку местоположений, где Макс будет искать структуры. Структуры должны быть в формате tga (используйте txconverter для этого). Много моделей используют структуру shadow.tga, который установка игры не помещает в RESOURCE\Textures direcory, но в подкаталог INTERFACES. Таким образом, Вы должны добавить это к списку местоположений структуры для Макса, также. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;VRML-&amp;gt;GM &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Экспортируя VRML от Макса, удостоверьтесь Вы coose vrml97, не vrml 1.0. Выберите многоугольник, печатают &amp;quot;треугольники&amp;quot; и дезактивируют checkbox &amp;quot;приставка URL битового массива&amp;quot;. &lt;br /&gt; u4 оценивают только преобразование аффектов от vrml до грамма, которым Это ДОЛЖНО быть 4 для характеров. Для оригинальных моделей, которые не являются характерами, это обычно - ноль, но также работает преобразование в грамм, если Вы оставляете это в 4. (По крайней мере, в зрителе грамма, я не проверил те ingame). Вероятно, ценность 4 для моделей нехарактера только тратит впустую пространство. Модели с ценностью 4 в u4 области также получают локаторы для камеры, сабли, оружие и т.д. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Чтение VRML является довольно медленным, так быть терпеливым. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Когда импорт будет полон, инструмент побудит Вас для существующего файла копировать &amp;quot;информацию о столкновении&amp;quot; с. Это должно обычно игнорироваться (выберите, Отменяют), за исключением судов (см. Импорт Судна). Не уверенный у этого есть действительно что-либо, чтобы сделать со столкновением. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Шоу меню View/Details treeview, который должен отразить структуру оригинального vrml файла. Преобразуйте, Форма и Материальные узлы будут правильно обработаны - что-либо еще не могло бы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Структуры должны быть преобразованы в tga.tx и скопированы к соответствующему справочнику. Файлы VRML без информации о структуре могут быть преобразованы и рассмотрены в инструменте или в GmViewer, но они не будут работать ingame. Инструмент вставит &amp;quot;Структуру, отсутствующую.tga&amp;quot; для структуры, но поставляющий структуру тем именем недостаточно, у файла VRML должны быть координаты структуры. &lt;br /&gt; Начните Игру &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Команда меню Start Game и кнопка предназначаются для тестирования характеров. В настоящее время нагруженная модель будет скопирована в файл main_x.gm в справочнике игры, и игра тогда началась. Файлы подлинника не будут изменены, чтобы не вмешаться в Ваших собственных модников. Для тестирования характера, чтобы работать, Вы должны изменить файлы подлинника вручную, чтобы сделать главную charcter модель main_x любым способом, которым Ваши модники делают это. Для unmodded игры запаса это будет достаточно в characters_init.c (ограниченная версия), чтобы изменить линииch.id = &amp;quot;Пламя&amp;quot;; &lt;br /&gt; ch.nation = АНГЛИЯ; &lt;br /&gt; ch.model = &amp;quot;пламя&amp;quot;; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; в characters_int.c к &lt;br /&gt; ch.id = &amp;quot;Пламя&amp;quot;; &lt;br /&gt; ch.nation = АНГЛИЯ; &lt;br /&gt; ch.model = &amp;quot;main_x&amp;quot;; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Используйте команду Игры Начала только, когда Вы загрузили модель характера! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Локаторы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; После погрузки модели ее локаторы могут быть рассмотрены (в цифровой форме) и отредактированы через Представление / меню Locators. Даже новые Локаторы могут быть добавлены этот путь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Для каждого локатора есть две текстовых строки (только один из которых показывают в Зрителе GM), тогда три единственных ценности (X, Y, Z) для положения локатора, и снова трех единственных ценностейкаждого из топоров дерева, таким образом, у локатора может быть ориентация. Ориентация важна для сабли и локаторов оружия, например, потому что это определит ориентацию оружия. В случае сомнения, устанавливает топоры в (1, 0, 0), (0, 1, 0) и (0, 0, 1) - который является XX to1, XY и XZ к 0, YY к 1, YX и YZ к 0, ZZ к 1 и ZX и ZY к 0. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; С кнопкой Apply Changes изменения скопированы в текущую модель - если модель тогда спасена, так новые локаторы. Альтернативно Локаторы могут быть отдельно спасены в текстовый файл через меню Locators. Те спасенные локаторы могут впоследствии быть загружены назад в то же самое или другую модель. Конечно, Вы можете также вручить - редактируют текстовый файл в редакторе текста или создают это с внешней программой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Локаторы могут также быть рассмотрены в участке характера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцены &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Команды в меню Scenes позволяют Вам создавать новые пустые комнаты и помещать мебель в комнату (это работает на новые так же как существующие комнаты). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Делать новую команду помещения создает очень простую комнату (коробка с кирпичной структурой и дверь, которая является коробкой с деревянной структурой), и показывает это в трехмерном окне. Возможно Вы должны двинуться назад немного (удерживая правильную кнопку мыши и при натяжении мыши к вам непосредственно), чтобы рассмотреть это полностью.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s010.radikal.ru/i311/1010/c7/1e3d32fdce6a.jpg&quot; alt=&quot;http://s010.radikal.ru/i311/1010/c7/1e3d32fdce6a.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Редактирование сцен &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отредактировать пункт меню Сцены показывает второе окно, где Вы можете добавить новые петли к сцене ot положение, вращать и изменить размеры единственных петель, которые вместе составляют модель. Это может использоваться с существующим местоположением, которое было ранее загружено или с новой комнатой, которая была создана через То, чтобы делать новую команду помещения (или с любой другой загруженной моделью).&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s014.radikal.ru/i326/1010/af/ed6735466cb1.gif&quot; alt=&quot;http://s014.radikal.ru/i326/1010/af/ed6735466cb1.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Конечно, эти средства управления могут также использоваться для моделей только с одной петлей. Тем путем модель может вращаться (который не слишком полезен), измененный (который очень полезен) или переведенный (не советовавший для моделей единственной петли, потому что если переведено, модель не будет сосредоточена в ее собственной системе координат). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изменение размеров анимации &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Whe модель характера была загружена прежде, чем открыть окно редактирования сцены, мультипликация Масштаба также checkbox, будет проверен. Если модель будет теперь измерена, то sekeleton (и локаторы модели) будет измерен с нею. Это не будет затрагивать оригинальный скелет в man.an - Вы должны отдельно сохранить.an файл через кнопку Save Animation. Вы тогда получаете файл my.an в ресурсе игры \справочник мультипликации, который должен быть соответственно настроен в подлиннике POTC, который будет использоваться с моделью (см. ниже). Спасите измененную модель через То, чтобы сохранять как кнопка грамма в главном окне (_x, приложен к имени файла). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Размер этих двух кнопок Woman/youth и Детский размер (не на вышеупомянутой картине) перемасштаб к стандартным размерам, таким образом, все характеры с тем размером могут использовать ту же самую мультипликацию (.an файл). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; К rigg Ваша новая мультипликация на подлиннике POTC Вы должны сделать следующее: &lt;br /&gt; Сделайте копию файла man.ani и измените первую линию в этом так, это указывает Вам новый.an файл. &lt;br /&gt; Установите признак мультипликации характера в название того файла кукушки ани. Это обычно делается в &lt;br /&gt; characters_init.c (напряженно ожидайте: в европейской версии есть два случая того файла!) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Добавление петель &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Чтобы добавить петлю к текущей сцене, щелкните два раза этим в левом списке. Большинство объектов, которые идут с инструментом, было сокращено из моделей в оригинальной игре. Забор был обеспечен Аланом Смити. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Если Вы добавите свои собственные модели к справочнику Meshes, то они также обнаружатся в списке. &lt;br /&gt; Переместите, измените размеры или удалите петлю &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Чтобы переместиться, измените размеры или удалите петлю, выбирают это в treeview и используют ползунки/кнопки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Создание.COL файлы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Файлы.col используются игрой для освещения. Испытывая недостаток в лучшем выборе, инструмент позволяет Вам сделать простой.colfiles только с одним цветом, таким образом, Вы можете, по крайней мере, сделать полный appearaence комнаты более темным или дать ему определенный оттенок. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Вы находите это в меню Light 2-ого Представления. Чтобы использовать это, Вы должны загрузить модель местоположения, для которой Вы хотите создать файл седла для сначала. Вы будете тогда побуждены для имени файла сохранить новый файл седла к. После этого Вы можете выбрать цвет. Все вершины будут покрашены с этим цветом. Обычно Вы выбрали бы оттенок серых (черный, потеснится полностью темный). &lt;br /&gt; Сделайте Файл Местоположений &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Для новых местоположений, которые будут использоваться в игре, должен быть некоторый кодекс &lt;br /&gt; инициализации. Этот кодекс может быть помещен в файл в подкаталоге, названном модниками в папке Program/Locations/Iinit. Если Вы используете Почту, Строят 12 modpack, те файлы будут автоматически загружены и обработаны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Сделать пункт меню Файла Местоположений в меню Scene позволяет Вам создавать такой файл, который калибрует все местоположения в данном справочнике (подпапка сцены в папке Resource/Models/Locations/). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Это также преобразует все участки характера (если есть) в той папке и ее подпапках от.gm до.ptc формата файла. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Все, что Вы должны сделать, помещено все файлы грамма для местоположения (геометрия, локаторы и т.д.) в подпапки той папки, и затем выберите пункт меню. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; У каждого Острова должен быть свой собственный Справочник с подкаталогами для городов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Отметьте, что для папки со многими местоположениями это - долгий процесс и займет время, во время которого не будет отвечать программа. &lt;br /&gt; 2-ое Представление &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; menuitem Представление / 2-ой в главной витрине 2-ое Окно. Если модель будет загружена, то ее размер покажут как прямоугольник. Это окна также служит, чтобы создать комнаты из многоугольников, отредактировать участок характера или сделать... walk.c файлы для судов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Создание комнат от многоугольников &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; В 2-ом Представлении используйте кнопку Line в панели инструментов, чтобы сделать многоугольник, который может позже быть вытеснен в комнату. Сделайте пункты, щелкая в 2-ое представление. Когда Вы сделаны, щелкните кнопкой панели инструментов Линии снова. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Если Вы работаете из существующего плана здания, Вы можете загрузить его как фоновое изображение через соответствующий пункт меню. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Используйте Многоугольник / Вытесняют пункт меню, чтобы создать комнату и переключиться на трехмерное Представление, чтобы видеть это. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Для больших комнат должна будет, вероятно, крыться черепицей структура, который может быть сделан через Отредактировать окно Сцены. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОТМЕТЬТЕ: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Если Вы добавляете, что пункты для многоугольника в clokwise приказывают, чтобы комната была видимой формой внешняя сторона, если Вы включите их, против часовой стрелки приказывают, чтобы это было видимо от внутренней части. &lt;br /&gt; Создание Дверей и окон &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Пункты меню Двери и Окна выключают &amp;quot;поддельные&amp;quot; двери, и окна формируют стены: они не действительно открыты, но только отступают немного от остальной части стены. Вы должны обратиться, структура окна или двери к тем частям через &amp;quot;Редактируют Сцену&amp;quot; окно. Отметьте что, как только у стены есть дверь или окно, что стена может также быть отдельно текстурированной. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Есть, не &amp;quot;уничтожают&amp;quot; функцию для дверей и windowsyet, однако у каждой стены могут только быть одно окно или дверь, так, если что-то идет не так, как надо, только делают новое окно/дверь, и старый исчезнет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Редактирование участка модели &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; menuitem Сцена / Участок / участок характера Рида в главном окне показывает диалоговое окно, чтобы выбрать файл участка характера (.ptc). Участок покажут в 2-ом Представлении. Points в участке можно тянуть вокруг с мышью. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; menuitem Сцена / Участок / Создает новый участок характера в главном окне, создает участок rectangluar, который может тогда быть отредактирован в 2-ом Представлении. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Если модель загружена прежде, чем создать новый участок, значения по умолчанию для размера участка подобраны к размеру модели. Для каждой нагруженной петли коробку с тем же самым размером покажут с участком для простоты редактирования. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Щелкните два раза на пункте, чтобы создать отверстие в участке. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Локаторы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Если прежде, чем показать участок, модель, определяющая локаторы для местоположения (_l.gm), была загружена, диалоговое окно выбора файла не покажут, но.ptc файл для местоположения будет открыт. Программа в этом случае также показывает локаторы, которые могут тогда быть свободно помещены. Щелкание два раза локатором показывает некоторые из своих свойств в другом диалоговом окне. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Через меню и панель инструментов окна редактирования участка Вы можете добавить новые локаторы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Анимации &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Используйте View / Animation Data к открыть редактора анимации. (Для этого модель перса должна быть загружена сначала.). Выберите перса, которого Вы хотите отредактировать и с длинным ползунком в середине прокручивайте анимацию. Выбрать сустав (кость), нажмите на одну из радио-кнопок на скелетной картинке справа. Вы можете теперь вращать этот сустав с тремя ползунками наверху. Если Вы хотите двинуть костью, которая не имеет радио-кнопки, входите в ее число в textbox на оставленном верхнем. Для кости числа видят картину в секции Импорта Характера. Когда Вы удовлетворены положениями всех костей для той структуры, и нажмите Animation / Make Keyframe. Вы не должны сделать этого для всех структур, программа интерполирует между keyframes.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s011.radikal.ru/i317/1010/a0/5172e2de20d7.gif&quot; alt=&quot;http://s011.radikal.ru/i317/1010/a0/5172e2de20d7.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Полная мультипликация может быть сохранена через Animation / Make Keyframe. Вы получаете файл в своей игре Resource / animation с тем же самым именем как мультипликация, которую Вы начали с (который был отобран в главном окне), с _x, приложенным к имени файла. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Обмен пола &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Перевести пункт меню чисел кости в анимацию окне позволяет Вам помещать мужской скелет в персонажа женского пола, полученного от Даниэлл (таким образом, она может сидеть), или женский скелет в персонажа мужского пола. Персонажи мужского пола имеют, прежде, чтобы быть измененными к женскому размеру через окно Редактирования Сцены (в Главном окне, выберите, Сцена / Редактируют Сцену). Это также создаст новую мультипликацию my.an в справочнике мультипликации игры. Тот файл будет необходим для следующего процесса, так что удостоверьтесь, что это там. (Даже если это - персонаж женского пола, в которого Вы хотите поместить мужскую мультипликацию, Вы должны сначала изменить размеры персонажа мужского пола к женскому размеру, чтобы получить my.an файл). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Модели с измененным скелетом тогда должны быть спасены. В процессе создан новый.an файл: man_woman.an для мужских &lt;br /&gt; моделей с женским скелетом и woman_man.an для женских моделей с мужскими скелетами. Они должны тогда обнаружиться в мультипликации Главного окна combobox. Выберите соответствующий и затем перезагрузите модель с новым скелетом, чтобы проверить это. Для использования в игре Вы также должны подстроить новые.an файлы через соответствующий.ani файл и кодекс подлинника. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Также удостоверьтесь, что Вы копируете локаторы от Даниэлл в измененную мужскую модель (снова в Главном окне: &lt;br /&gt; Локаторы / Пишут Файлу и Локаторам / Прочитанный из Файла. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдельно оплачиваемые предметы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; В меню Extras Вы находите команды для &lt;br /&gt; поднимание характера руки модели &lt;br /&gt; смешивание характера (обменивающий головы) &lt;br /&gt; деление модели в отдельные петли (экспериментальный!) &lt;br /&gt; подъем координат внутреннего местоположения установленной суммой &lt;br /&gt; загрузка последней версии этого инструмента &lt;br /&gt; стартовые плагины &lt;br /&gt; Деление модели в отдельные петли &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Выберите модель, которая будет тогда разделена на меньшие части (она, как предполагается, извлекает подпетли, но большую часть времени это получает намного меньшие части, такие как многоугольники). По исполнительным причинам модель не покажут в трехмерном Окне. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Сохраните результат как vrml (грамм еще не работает), и используйте программу модельера, чтобы выключить элементы, Вы хотите и склеиваете их назад вместе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Это облегчает сокращение из подпетель, таких как мебель от модели местоположения. &lt;br /&gt; Подъем координат внутреннего местоположения установленной суммой &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; У игры запаса в местоположениях обычно есть их пол, ниже нуля (водный уровень). Однако модели характера не могут быть загружены к положению локатора, которые ниже нуля. Поскольку это предотвращает локаторы кровати (см. Локаторы Создания от произведенного подлинником tracefile) чтобы работать, этот пункт меню позволяет Вам поднимать все координаты установленной суммой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Это показывает диалог выбора файла, где Вы должны выбрать внутреннюю модель местоположения. Координаты для этой модели, всех ее локаторов, ее окон, ее фон skybox и ее участок характера будут подняты данным количеством. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Конечно, у этого есть другое использование помимо локаторов кровати (например, наводнение местоположения). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плагины &lt;br /&gt; NK &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Этот плагин обеспечивает элементарный пользовательский интерфейс для UV инструмента Натана Келла. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; От оригинального справочного файла той программы: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; NathanKell (nathankell@piratesahoy.net) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОПИСАНИЕ: Эта программа позволит Вам сливать числа кости, которые испеклись в UV координаты файла WRL на экспорте от Инструмента во второй файл WRL, который Вы определяете с отредактированным UVs. Если Вы не отредактировали UVs начиная с экспорта WRL от Инструмента, управляя этой программой не необходим. Однако, если Ваш 3-ий набор сделает поддержку *not* UV координаты с шестью десятичными разрядами, то Вы должны будете управлять этой программой и дать ей оригинальный WRL Инструмента и Ваш измененный WRL. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Место в той же самой папке как WRLs. Пойдите в командную строку туда. Напечатайте: Bonemerge &lt;br /&gt; FileWithCorrectBoneNumbers [.wrl] FileToAddThemTo [.wrl] [FilenameForMergedData. [wrl]] [-d] [-h] &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; ОТМЕТЬТЕ: У первых двух wrl файлов должно быть то же самое число вершин в том же самом заказе. Вы не должны приложить.wrl к каждому имени файла. При желании Вы можете явно определить название файла, чтобы написать; в противном случае имя файла будет FileToAddThemTo_b.wrl &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; FileWithCorrectBoneNumbers.wrl: у Этого файла должен быть правильный UVs с шестью цифрами. Положения XYZ вершин не должны быть тем же самым как тогда, когда оно экспортировалось от Инструмента, все же. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; FileToAddThemTo.wrl: у Этого файла есть отредактированный UVs. У этого должны быть то же самое число и заказ вершин как первый файл. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; FilenameForMergedData.wrl: Если определено, программа напишет этому файлу. Иначе это напишет FileToAddThemTo_b.wrl &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; -d: Режим отладки. Произведет в debug.log состояния чтения и письма операций, и чисел кости вершин (если найдено). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; -h: способ Помощи. Это. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;БОЛЬШОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Это только сделает слияние для ПЕРВОЙ группы объекта/материала в Вашем файле WRL. Так что удостоверьтесь, что, когда Вы экспортируете в WRL в Вашем трехмерном пакете, вся геометрия - часть того же самого объекта, и все это использует ту же самую структуру. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Однако параметры командной строки не будут использоваться когда призвано от плагина. Поскольку лучший контроль начинает программу BoneMerge.exe (в справочнике Plugins) от командной строки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Утилиты &lt;br /&gt; Создание Локаторов от произведенного подлинником tracefile &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Натан Келл создал некоторый кодекс пульта, чтобы вписать в координаты локатора compile.log от ingame (первоначально, чтобы сделать локаторы кровати для подлого модника Капитана Чарльза Chouch). Этот плагин разбирает compile.log и вставляет локаторы в соответствующие модели местоположения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Для этого, чтобы работать, координаты местоположения должны быть подняты, обычно количеством 1.0 (см. Подъем координат внутреннего местоположения установленной суммой). Сделайте это прежде, чем сделать локаторы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Чтобы написать локаторы в файл системного журнала, у Вас должно быть что-то как следующее в console.c &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; #include &amp;quot;SDK\LocatorWrite.c&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; //... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; недействительный ExecuteConsole () &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; касательно pchar = GetMainCharacter (); &lt;br /&gt; касательно ch; &lt;br /&gt; интервал i; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; //... &lt;br /&gt; натяните модель = &amp;quot;modelname_l&amp;quot;; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; pchar.vcskip = верный; &lt;br /&gt; если (findloadedlocation () ==-1) возвращение; &lt;br /&gt; касательно местоположения = &amp;amp;Locations [FindLoadedLocation ()]; &lt;br /&gt; если (loc.models.always.locators == модель) &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; DoLocWrite (1.0, 0.5, 5, верный); &lt;br /&gt; /* &lt;br /&gt; касательно fch1 = LAi_CreateFantomCharacter (ложный, 0, верный, ложный, &lt;br /&gt; ложный, &amp;quot;man2&amp;quot;, &amp;quot;goto&amp;quot;, &amp;quot;upfrombed&amp;quot;); &lt;br /&gt; касательно fch = LAi_CreateFantomCharacter (ложный, 0, верный, ложный, &lt;br /&gt; ложный, &amp;quot;man1&amp;quot;, &amp;quot;перезагружают&amp;quot;, &amp;quot;onbed&amp;quot;); &lt;br /&gt; LAi_SetActorTypeNoGroup (fch); &lt;br /&gt; LAi_ActorSetLayMode (fch); &lt;br /&gt; */ &lt;br /&gt; } &lt;br /&gt; еще &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; ReloadToLocModel (модель); &lt;br /&gt; } &lt;br /&gt; } &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Функция DoLocWrite должна в недавнем строить или modpack версии быть в SDK\LocatorWrite.c. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Отредактируйте кодекс в console.c так, чтобы линия натяните модель = &amp;quot;modelname_l&amp;quot;; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; пункты к модели местоположения Вы хотите сделать локаторы для. Начните игру, затем поразите F12. Ваш характер телепортирован к местоположению. Теперь поместите свой характер перед кроватью и поразите F12 снова. Сообщение сообщит Вам, что, если bed&#039;shead слева от Вас, Вы должны обернуться (не изменяя положение). После выполнения так, если нужно, поражает F12 снова. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Вы можете тогда отредактировать console.c снова, чтобы указать это на различную модель и телепортировать снова с F12. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Когда Вы сделаны, обрабатываете compile.log с плагином в Extras / Утилиты / Locatormaker / readLocators меню. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Чтобы проверить, прокомментируйте линию DoLocWrite и непрокомментируйте блок ниже, затем покиньте местоположение и поразите F12 еще раз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;------------------------------------------------------------------------------------------&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Davy Jones)</author>
			<pubDate>Fri, 25 May 2012 15:15:13 +0400</pubDate>
			<guid>http://corsares.mybb.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Работа с программой Convertor TX</title>
			<link>http://corsares.mybb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;С помощью ConvertorTX конвертируем текстуру *.tx в обычный формат *.tga для дальнейшего редактирования в графическом редакторе(например, Photoshop) &lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://korsary4.ucoz.ru/_fr/4/s2628705.jpg&quot; alt=&quot;http://korsary4.ucoz.ru/_fr/4/s2628705.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt; После редактирования текстуры конвертируем, используя ConvertorTX, в формат *.tx, в таком же качестве и битрейде. Изменяя текстуры, не забывайте делать резервные копии.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://korsary4.ucoz.ru/_fr/4/s7814163.jpg&quot; alt=&quot;http://korsary4.ucoz.ru/_fr/4/s7814163.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://qps.ru/NLEIu&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Скачать ConvertorTX&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Davy Jones)</author>
			<pubDate>Fri, 25 May 2012 15:08:20 +0400</pubDate>
			<guid>http://corsares.mybb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мелочи</title>
			<link>http://corsares.mybb.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
			<description>&lt;p&gt;В этом уроке рассмотрим мелкие, но возможно некоторым очень нужные детали: что и как изменяется в разных скриптах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.Для тех, кто делает аддон, пригодится следующее: изменение версии и названия игры в нижнем правом углу меню, начальный год игры и т.д. Скрипты такого плана хранятся в PROGRAMMS/_LSC_on_off.h &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Новая озвучка. К примеру, вы создали нового НПС с именем &amp;quot;MouNPC&amp;quot; и хотите добавить ему озвучку. Для этого, помещаем в папку RESOURCE/Sounds/VOICE\Russian ваш звук в формате wav с названием MouNPC, а в файле RESOURCE/INI/aliases/russian/Greetings_alias.ini вставляем строки (советую вставлять их в самом конце)&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 10.5em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[Gr_MouNPC] 
 minDistance = 0.45 
 maxDistance = 50.0 
 volume = 1.0 
 name = VOICE\Russian\MouNPC.wav&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;И не забудьте, что в скрипте с самим НПС должна быть строчка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; ch.greeting = &amp;quot;Gr_MouNPC&amp;quot;; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Возможно об этом уже говорилось, так что извините за повтор. Рассмотрим добавление скиллов к предметам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Открываем файл .../Корсары Город Потерянных кораблей/PROGRAM/characters/RPGUtilite &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Находи строки:&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 35em&quot;&gt;&lt;pre&gt;int GetCharacterSkillSimple(ref _refCharacter, string skillName) 
 { 
 if( !CheckAttribute(_refCharacter,&amp;quot;Skill.&amp;quot;+skillName) ) return 1; 
 int skillN = sti(_refCharacter.Skill.(skillName)); 

 bool bHero = (sti(_refCharacter.index) == GetMainCharacterIndex()); 

 // boal учет вещей --&amp;gt; 
 if (bHero || CheckAttribute(_refCharacter, &amp;quot;Payment&amp;quot;)) //IsCompanion(_refCharacter) || IsOfficer(_refCharacter)) 
 { 
 // Health 
 if (bHero &amp;amp;&amp;amp; MOD_SKILL_ENEMY_RATE &amp;gt; 1) // не халява 
 { 
 if (isSelfTypeSkill(skillName)) 
 { 
 skillN = skillN + 5*(GetHealthNum(_refCharacter) - 6); // max -5 
 } 
 } 

 // бронзовый крест +1 удача 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_FORTUNE, &amp;quot;jewelry9&amp;quot;, 1); 

 // крест Антониу де Соуза +3 удача, +2 авторитет, +1 торговля. 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_FORTUNE, &amp;quot;DeSouzaCross&amp;quot;, 3); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_LEADERSHIP, &amp;quot;DeSouzaCross&amp;quot;, 2); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_COMMERCE, &amp;quot;DeSouzaCross&amp;quot;, 1); 

 // Emerald Pendant +1 удача 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_SNEAK, &amp;quot;jewelry15&amp;quot;, 1); 

 // Тотемы ацтеков 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_FORTUNE, &amp;quot;Totem_1&amp;quot;, 2); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_SNEAK, &amp;quot;Totem_2&amp;quot;, 2); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_DEFENCE, &amp;quot;Totem_3&amp;quot;, 2); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_ACCURACY, &amp;quot;Totem_4&amp;quot;, 2); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_PISTOL, &amp;quot;Totem_5&amp;quot;, 2); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_LEADERSHIP, &amp;quot;Totem_6&amp;quot;, 2); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_FENCING, &amp;quot;Totem_7&amp;quot;, 2); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_F_LIGHT, &amp;quot;Totem_8&amp;quot;, 2); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_F_HEAVY, &amp;quot;Totem_9&amp;quot;, 2); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_COMMERCE, &amp;quot;Totem_10&amp;quot;, 2); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_SAILING, &amp;quot;Totem_12&amp;quot;, 2); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_REPAIR, &amp;quot;Totem_15&amp;quot;, 2); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_FORTUNE, &amp;quot;SkullAztec&amp;quot;, -2); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_LEADERSHIP, &amp;quot;SkullAztec&amp;quot;, 1); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_PISTOL, &amp;quot;KnifeAztec&amp;quot;, -3); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_F_LIGHT, &amp;quot;KnifeAztec&amp;quot;, -2); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_FENCING, &amp;quot;KnifeAztec&amp;quot;, -2); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_F_HEAVY, &amp;quot;KnifeAztec&amp;quot;, -2); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_LEADERSHIP, &amp;quot;Pasxalka&amp;quot;, 1); 

 // itmname_jewelry8 {Bronze Ring} +1 удача 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_FORTUNE, &amp;quot;jewelry8&amp;quot;, 1); 

 // Идол Пикахуатла +1 удача 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_FORTUNE, &amp;quot;indian7&amp;quot;, 1); 

 // Weird Animal Figurine (-1 авторитет) 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_LEADERSHIP, &amp;quot;indian2&amp;quot;, -1); 

 // itmname_jewelry4 {Изумруд} (+1 авторитет) 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_LEADERSHIP, &amp;quot;jewelry4&amp;quot;, 1); 

 // Small Mosaic (+1 торговля) 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_COMMERCE, &amp;quot;indian3&amp;quot;, 1); 

 // iitmname_Mineral4 {Баклан} (-1 авторитет и -1 удача) 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_LEADERSHIP, &amp;quot;mineral4&amp;quot;, -1); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_SNEAK, &amp;quot;mineral4&amp;quot;, -1); 

 //filosof - добавим магических вещичек... (отнять мона исключительно у монстров...) 

 //itmname_indian1 {Идол Иргантахула} (+1 авторитет и удача, -2 пистолеты). 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_LEADERSHIP, &amp;quot;indian1&amp;quot;, 1); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_SNEAK, &amp;quot;indian1&amp;quot;, 1); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_PISTOL, &amp;quot;indian1&amp;quot;, -2); 

 // itmname_indian5 {Маска Маркуханкату} (+1 удача). 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_SNEAK, &amp;quot;indian5&amp;quot;, 1); 

 // itmname_indian6 {Статуэтка Акумаларту} (+1 фехтование) 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_FENCING, &amp;quot;indian6&amp;quot;, 1); 

 // itmname_indian10 {Идол Йкстоикхатлу} (+2 пистолеты, +1 меткость, -2 удача). 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_PISTOL, &amp;quot;indian10&amp;quot;, 2); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_SNEAK, &amp;quot;indian10&amp;quot;, -2); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_ACCURACY, &amp;quot;indian10&amp;quot;, 1); 

 // itmname_indian12 {Идол Морхахтулака} (+1 фехтование). 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_F_HEAVY, &amp;quot;indian12&amp;quot;, 1); 

 // itmname_indian14 {Идол Ихтилокстумба} (+2 торговля, -2 авторитет). 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_LEADERSHIP, &amp;quot;indian14&amp;quot;, -2); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_COMMERCE, &amp;quot;indian14&amp;quot;, 2); 

 // itmname_indian15 {Ритуальная ванна} (+1 авторитет и защита, -1 удача). 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_LEADERSHIP, &amp;quot;indian15&amp;quot;, 1); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_DEFENCE, &amp;quot;indian15&amp;quot;, 1); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_FORTUNE, &amp;quot;indian15&amp;quot;, -1); 

 // itmname_indian17 {Статуэтка тигра} (+1 удача). 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_SNEAK, &amp;quot;indian17&amp;quot;, 1); 

 // itmname_indian18 {идол древнего божества} (+2 навигация, -2 удача). 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_SAILING, &amp;quot;indian18&amp;quot;, 2); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_SNEAK, &amp;quot;indian18&amp;quot;, -2); 

 // itmname_indian19 {маска из красного золота} (+2 меткость, +1 орудия, -2 удача). 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_ACCURACY, &amp;quot;indian19&amp;quot;, 2); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_CANNONS, &amp;quot;indian19&amp;quot;, 1); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_SNEAK, &amp;quot;indian19&amp;quot;, -2); 

 // itmname_indian20 {скипетр жреца} (+2 авторитет и -1 удача) 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_LEADERSHIP, &amp;quot;indian20&amp;quot;, 2); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_FORTUNE, &amp;quot;indian20&amp;quot;, -1); 

 // itmname_indian21 {Церемониальный сосуд} (+2 авторитет, -1 удача). 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_LEADERSHIP, &amp;quot;indian21&amp;quot;, 2); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_SNEAK, &amp;quot;indian21&amp;quot;, -1); 

 // itmname_indian22 {странная вещь} (+2 защита, +1 фехтование, -1 авторитет и удача). 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_F_LIGHT, &amp;quot;indian22&amp;quot;, 1); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_DEFENCE, &amp;quot;indian22&amp;quot;, 2); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_LEADERSHIP, &amp;quot;indian22&amp;quot;, -1); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_FORTUNE, &amp;quot;indian22&amp;quot;, -1); 

 // itmname_Mineral3 {Хризоберилл} (+1 удача). 
 //skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_SNEAK, &amp;quot;Mineral3&amp;quot;, 1); 

 // itmname_Mineral8 
 //skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_GRAPPLING, &amp;quot;Mineral8&amp;quot;, 2); 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_FORTUNE, &amp;quot;Mineral8&amp;quot;, -1); 

 skillN = skillN + SetCharacterSkillBySculArtefact(_refCharacter, skillName); 
 // itmname_Coins {Монета ацтеков} (-5 удача) 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_FORTUNE, &amp;quot;Coins&amp;quot;, -5); 

 //statue1 +3 ремонт 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_REPAIR, STATUE1, 3); 
 // одежда 
 if (CheckAttribute(_refCharacter, &amp;quot;cirassId&amp;quot;)) 
 { 
 switch (Items[sti(_refCharacter.cirassId)].id) 
 { 
 case &amp;quot;suit_1&amp;quot;: 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_SNEAK, &amp;quot;suit_1&amp;quot;, 2); 
 break; 
 case &amp;quot;suit_2&amp;quot;: 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_COMMERCE, &amp;quot;suit_2&amp;quot;, 2); 
 break; 
 case &amp;quot;suit_3&amp;quot;: 
 skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_LEADERSHIP, &amp;quot;suit_3&amp;quot;, 2); 
 break; 
 } 
 } 

 // boal учет перегруза 19.01.2004 --&amp;gt; 
 if ( GetItemsWeight(_refCharacter) &amp;gt; GetMaxItemsWeight(_refCharacter)) 
 { 
 skillN -= 20; 
 } 
 // boal учет перегруза 19.01.2004 &amp;lt;-- 
 } 
 // boal &amp;lt;-- 
 if (skillN &amp;lt;= 1) skillN = 1; 
 if( skillN &amp;gt; SKILL_MAX ) skillN = SKILL_MAX; 

 return skillN; 
 }&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Это прописанны скиллы к предметам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; допустим у вас предмет с ID &amp;quot;My111&amp;quot;. Соответственно, вставляете эти две строки: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; // itmname_My111 {Мой личный предмет} &lt;br /&gt; skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_FORTUNE, &amp;quot;My111&amp;quot;, 1); &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Если нужно добавить, что б у предмета было скиллы двух разновидностей, соответственно: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; // itmname_My111 {Мой личный предмет} &lt;br /&gt; skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_FORTUNE, &amp;quot;My111&amp;quot;, 1); &lt;br /&gt; skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_LEADERSHIP, &amp;quot;My111&amp;quot;, 1); &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; И что бы все правильно с пробелами: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; // itmname_jewelry8 {Bronze Ring} +1 удача &lt;br /&gt; skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_FORTUNE, &amp;quot;jewelry8&amp;quot;, 1); &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; // itmname_My111 {Мой личный предмет} &lt;br /&gt; skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_FORTUNE, &amp;quot;My111&amp;quot;, 1); &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; // Идол Пикахуатла +1 удача &lt;br /&gt; skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_FORTUNE, &amp;quot;indian7&amp;quot;, 1); &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; // Weird Animal Figurine (-1 авторитет) &lt;br /&gt; skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_LEADERSHIP, &amp;quot;indian2&amp;quot;, -1); &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Теперь, насчет названий и кол-ва: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Там где SKILL_LEADERSHIP вместо LEADERSHIP вставляете нужное (к какому скиллу добавляется)&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 27em&quot;&gt;&lt;pre&gt;/////// 
 LEADERSHIP -авторитет 
 FORTUNE -удача 
 SNEAK -скрытность 
 COMMERCE -торговля 
 F_LIGHT -легкое оружие 
 F_HEAVY -тяжелое оружие 
 FENCING -среднее оружие 
 DEFENCE -защита 
 ACCURACY -меткость 
 PISTOL -пистолеты 
 SAILING -навигация 
 GRAPPLING -абордаж 
 PEPAIR -починка 
 DEFENCE -защита 
 ////////&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;еперь собственно по клличеству. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_LEADERSHIP, &amp;quot;indian2&amp;quot;, -1); &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; в конце стоит -1. Значит, у предмета -10 авторитет. Если поставить -5, то соответственно будет -50 авторитет. Если поставить 9, то будет 90. и так далее. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Вот пример, допустим предмету +20 авторитет и +10 удача, но -50 пистолеты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; // itmname_My111 {Мой личный предмет} &lt;br /&gt; skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_LEADERSHIP, &amp;quot;My111&amp;quot;, 2); &lt;br /&gt; skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_FORTUNE, &amp;quot;My111&amp;quot;, 1); &lt;br /&gt; skillN = skillN + SetCharacterSkillByItem(_refCharacter, skillName, SKILL_PISTOL, &amp;quot;My111&amp;quot;, -5); &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Кстати если прописывать описание в ItemsDescribe, то нужно обязательно писать: &lt;br /&gt; (+10 авторитет) &lt;br /&gt; ну или что там. Говорю потому, что допустим мы же не прописываем урон пистолета в описании, он прописывается сам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Не знаю, нужно или нет, но мож кому-нить пригодится: изменим движение чаек, акул, бабочек и &amp;quot;чего-то&amp;quot; еще, сам не знаю)))) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Открывайте RESOURCE/INI/animals.ini и изменяйте любые значения. &lt;br /&gt; Вот, что обозначают некоторые из них: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; angle speed /////скорость &lt;br /&gt; height ///// высота &lt;br /&gt; circle time /////время кружения (короче, сколько летают) &lt;br /&gt; count ///// кол-во &lt;br /&gt; radius /////радиус их передвижения &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Ну, и вообщем, seagulls-это чайки, sharks-акулы, butterflies-бабочки. Эксперементируйте))) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Теперь изменим любой текст игры: т.е., к примеру, самая легка сложность игры-матрос, а вы хотите переименовать в...&amp;quot;легко&amp;quot;. Все скрипты такого типа &lt;br /&gt; находятся в RESOURCE/INI/texts/russian/ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Вот, какие описание где хранятся: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; AbilityDescribe.txt ////- описания перков; &lt;br /&gt; commands_name.txt ////- команды &amp;quot;причалить&amp;quot;, &amp;quot;отчалить&amp;quot; и т.д.; &lt;br /&gt; common.ini ////- куча всего остального; &lt;br /&gt; ControlsNames.txt ////- настройки игры; &lt;br /&gt; MapDescribe.txt ////- описание карт; &lt;br /&gt; RPGDescribe.txt ////- РПГ описание; &lt;br /&gt; RumourTexts.txt ////- слухи;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Davy Jones)</author>
			<pubDate>Fri, 25 May 2012 14:58:50 +0400</pubDate>
			<guid>http://corsares.mybb.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Основы</title>
			<link>http://corsares.mybb.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;Для начала мы разберём папку с игрой, где будем все и изменять&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основных каталогов несколько: &lt;br /&gt;*&lt;strong&gt;MODULES&lt;/strong&gt; - в этом каталоге хранятся все модули (.dll), нужные для игры. &lt;br /&gt;*&lt;strong&gt;PROGRAM&lt;/strong&gt; - здесь хранятся скрипты игры. &lt;br /&gt;*&lt;strong&gt;RESOURCE&lt;/strong&gt; - в этом каталоге находятся различные ресурсы: текстуры, настройки, анимации, звуки, модели и т.д. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Самые полезные из них PROGRAM и RESOURCE. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;MODULES &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; *MODULES\ - все модули (.dll), &lt;br /&gt; *MODULES\TECHNIQUES - шейдеры, &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;PROGRAM &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; *PROGRAM\ - все скрипты игры, &lt;br /&gt; *PROGRAM\BATTLE_INTERFACE\ - скрипты боя с кораблями, &lt;br /&gt; *PROGRAM\CANNON\ - различные переменные пушек, &lt;br /&gt; *PROGRAM\CHARACTERS\ - скрипты персонажей, &lt;br /&gt; *PROGRAM\DIALOGS\ - диалоги, &lt;br /&gt; *PROGRAM\INTERFACE\ - скрипты интерфейса, &lt;br /&gt; *PROGRAM\ITEMS\ - скрипты предметов, &lt;br /&gt; *PROGRAM\ISLANDS\ - скрипты островов, &lt;br /&gt; *PROGRAM\LOCATIONS\ - скрипты локаций, &lt;br /&gt; *PROGRAM\LOCATIONS\INIT\ - локации островов, &lt;br /&gt; *PROGRAM\SEA_AI\ - скрипты искусственного интелекта моря, &lt;br /&gt; *PROGRAM\SHIP\ - переменные кораблей, &lt;br /&gt; *PROGRAM\STORE\ - скрипты магазина, &lt;br /&gt; *PROGRAM\quests\ - скрипты квестов, &lt;br /&gt; *PROGRAM\WORLDMAP\ - скрипты карты, &lt;br /&gt; *PROGRAM\weather\ - скрипты погоды, &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;RESOURCE &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; *RESOURCE\ - все ресурсы игры, &lt;br /&gt; *RESOURCE\ANIMATION\ - анимация, &lt;br /&gt; *RESOURCE\INI\ - настройки, &lt;br /&gt; *RESOURCE\INI\INTERFACES\ - настройки интерфейса, &lt;br /&gt; *RESOURCE\MODELS\ - модели, &lt;br /&gt; *RESOURCE\SOUNDS\ - звуки, &lt;br /&gt; *RESOURCE\TEXTURES\ - текстуры, &lt;br /&gt; *RESOURCE\VIDEOS\ - видео. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Необходимые программы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; ------------------------- &lt;br /&gt;Блокнот - любой, с подсветкой синтаксиса, могу посоветовать Notepad++, т.к. в нем сам работаю); &lt;br /&gt; ------------------------- &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ConvertorTX&lt;/strong&gt; - программа предназначена для просмотра текстур и конвертирования данных в формат &amp;quot;.TGA&amp;quot;, воспринимаемый графическими редакторами, а также обратно в &amp;quot;.TX&amp;quot; формат воспринимаемый игрой. Сама программа редактировать текстуры не умеет. &lt;br /&gt; ------------------------- &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;GMViewer&lt;/strong&gt; - программа для просмотра 3d моделей игры, файлов с расширением &amp;quot;.GM&amp;quot; и конвертирования их в формат &amp;quot;.OBJ&amp;quot;, для дальнейшего редактирования в программах 3dsMax и Maya. Предвидя некоторые вопросы, дам ответы сразу. Сама программа не умеет редактировать файлы. На некоторых моделях видео-карт серии Radeon могут не отображаться текстуры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; ------------------------- &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;WinHex&lt;/strong&gt; - Программа побайтового редактирования файлов. В нашем случае служит для того, чтобы переназначить модели (файлу с расширением &amp;quot;.GM&amp;quot;) тексутру (файл с расширением &amp;quot;.TX&amp;quot;).Или HHD Free Hex Editor &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; ------------------------- &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Max2Obj_and_Obj2Max&lt;/strong&gt; - набор плагинов для 3dsMax. С их помощью программа научится распознавать файлы с расширением &amp;quot;.OBJ&amp;quot;, редактировать и сохранять их. &lt;br /&gt; ------------------------- &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;TOOL&lt;/strong&gt; - прога для редактирования *.wrl &amp;amp; *.gm, локаторы, анимация и тд. Требует наличия NetFramework!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Davy Jones)</author>
			<pubDate>Fri, 25 May 2012 14:37:59 +0400</pubDate>
			<guid>http://corsares.mybb.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождения</title>
			<link>http://corsares.mybb.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Линейки:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;На службе Испании&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Берется:&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У губернатора испании после появления патента&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Награда:&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мановар “Циклоп”, 65000, 25 слитков золота. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Требуется:&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Патент испании, желаетльно корабль выше 3 класса и умения, 100 золотых &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Прохождение:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После покупки патента ищем испанского губернатора, берем у него квест потопить англиские корабли.Плывем к Сан Хуану, там видим галеон с корветом, их нужно потопить.После потопления, плывем к губернатору берем 10000 золотых.Плывем на Сан Хуан если вы не там.Если вы находитесь в Сан Хуане то просто согласитесь сопроводить испанца, выходим в порт с вами начнет диалог испанец.Плывем на Венесуэлу, там получаем 5000 золотых.Около Ямайки на ждут: военный корабль и 2 галеона.Их нужно потопить, после плывем на Сан Хуан отдаем все золото – получаем 25 слитков.ВНИМАНИЕ!!!если при сдаче квеста золота будет менее 100 вас обьявят предателем испании.Сразу берем еще одно задание, плывем на Невис в бордель там подходим к любой “работнице” даем ей 100 золотых и узнаем полезную информацию.Плывем на Исла Де Муэрто там нас ждут 2 тяжелых фрегата, мановар.Мановар кстати имеет 1050 команды, не упустите шанс и захватите его(растреляв картечью)Плывем на Кюрасао в Крабовый утес, говорим с капитаном, выходим в море: тут нас ждет Циклоп, лучший корабль по мощности 20000 корпуса+4000 при модернизации,10 скорость, 1400 команда, 100 пушек. ВНИМАНИЕ!!! капитан на корабле прокачаный, для того чтобы облегчить захват, пред тем как плыть в бухту помиритесь с францией.Если во время боя мановар не утопят(свой)то нам дадут 50000 золотых если же утопят дадут 20000.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Английская линейка&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Берется:&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У губернатора англии(о. Ямайка, г. Порт Рояль) после получения патента. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Награда:&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Более 2 500 000 пиастров, ~800 слитков золота, рапира Моргана(лёгкое оружие), звание адмирал. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Требуется:&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Патент англии, желаетльно корабль 3-2, а лучше 1 класса, прокаченный герой, 101 000 золотых &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Прохождение:&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получив английский патент законным путём или купив его у английского агента на Невисе, становится доступна Английская линейка. Для получений заданий, необходимо приплыть на Ямайку, в Порт Рояль, зайти в резиденцию и поговорить с губернатором Томасом Мэдифордом о работе на благо короны Англии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Задание первое. Сопровождение герцога Альбермаля. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Сэра Томас Мэдифорд дает нам первое задание, сопроводить его родственника герцога Альбермаля в резиденцию города Кингстаун. Также губернатор предупреждает, что испанцы открыли сезон охоты на герцога, нам надо быть осторожными. Поднимаемся на второй этаж резиденции и говорим с герцогом. После отплытия от Порт Рояль, плывём на остров Барбадос, где находится город Кингстаун. Перед тем, как выйти из карты архипелага, сохранитесь, т.к. за вами будет плыть испанский флейт, потопите его. Хотя можно воспользоваться хитростью и выйти из карты архипелага прямо возле форта Кингстауна, форт потопит корабль с нескольких залпов. Причалив в порту Кингстауна, зайдите в резиденцию мэра, где герцог Альбермаль даст вам депешу для губернатора Ямайки. Плывём на Ямайку, заходим в резиденцию и сообщаем Мэдифорду, что задание выполнено. В награду получаем 50 000 пиастров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &lt;strong&gt;Задание второе. Убедить известных пиратов напасть на Кюрасао.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Губернатор, поручает нам следующее задание, заручиться поддержкой 4 корсаров, Эдвардом Мэнсфилдом в поселении буканьеров на Эспаньоле, Генри Морганом на Антигуа в городе Сент-Джонс, Джекменом на Невисе и Джоном Моррисом на Барбадосе в Бриджтауне, для нападения на голландский город Кюрасао. Плывем на Эспаньолу, в поселение буканьеров и говорим с Эдвардом Мэнсфилдом, но получаем отказ, он объясняет его тем, что на самом деле он голландец и не собирается нападать на соотечественников. Далее плывём на Невис, для разговора с Джекменом, но от него также получаем отказ, мотивируя его тем, что пираты Невиса не хотят нападать на голландцев. Следующий в нашем списке это Генри Морган, плывем на Антигуа, но от него также получаем отказ, у него недостаточно сил для нападения, но он предлагает зайти к нему в резиденцию на Ямайке, для какого-то дела. Плывём к последнему корсару Джону Моррису, но он тоже отказывается участвовать в этом деле по причине того, что он с Мэдифордом в плохих отношениях. Получив отказ от всех пиратов, возвращаемся к Томасу Мэдифорду ни с чем. Губернатор этим не доволен, но смиряется с этим. Награда в это квесте генерируется, в зависимости от срока выполнения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &lt;strong&gt;Задание третье. Предложение Генри Моргана.&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Получив награду от губернатора за предыдущие задание, бывши на Ямайке, зайдите в резиденцию Генри Моргана, которая находится напротив церкви. Морган предложит рискованное предприятие по захвату города Кумана, на острове Венесуэла. По его данным есть информация, что там находиться золото для отправки в Старый Свет. Так как нам предстоит штурм города, то нам надо пополнить силы. Мы должны отправиться к Джекмену на Невис и к Джону Моррису в Бриджтаун. Они готовы и ждут только нашего появления, чтобы присоединиться к нам. На всё про всё нам отведён срок МЕСЯЦ. Сначала плывем на Невис к Джекмену, он присоединяется к нам, теперь плывем на Бриджтаун к Моррису и он тоже присоединяется к нам. Теперь наша эскадра полностью укомплектована и состоит из 4 кораблей. Плывём к Венесуэле, топим корабли охранения и захватываем форт. Команда наших компаньонов поддержит нас в штурме. После захвата Куманы, перемещаемся в форт, где говорим с каждым пиратом. При разговоре с Морганом он на сообщит, насколько удачной стала операция и предлагает купить у нас всё золото по 200 золотых за штуку, отказываемся от такого предложения, ведь золото можно продать и за большую цену. Он прощается с нами и выходит из состава эскадры как и два остальных участника экспедиции. Теперь остаётся продать захваченное золото&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &lt;strong&gt;Задание четвёртое. Разведка в Кюрасао.&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Идём к Томасу Мэдифорду за новым заданием, которое заключается в том, чтобы разведать обстановку в Кюрасао. Плывём на Кюрасао и через джунгли идём в город. Там заходим в таверну и беседуем с тавернщиком, говорим ему, что нам надо продать кое-что, он (за 1 000 пиастров) направляет нас к ростовщику. У расспрашиваем ростовщика об интересующем нас вопросе, он предлагает нам купить у него информацию за 1 00 000 пиастров, отдаем ему деньги и он даёт наводку на бриг, стоящий на рейде в порту Кюрасао и готовый к отплытию. Выходим в море и берём НА АБОРДАЖ бриг, обыскиваем каюту капитана и в одном из сундуков находим секретное распоряжение для форта Оранж. Исходя из текста, голландцам предписывается срочно укрепить форт Оранж. Задание выполнено, отправляемся на Ямайку за наградой. Томас Мэдифорд даёт нам всего 110 000 пиастров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &lt;strong&gt;Задание пятое. Нападение на голландское поселение форт Оранж.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Получаем новое задание от губернатора Ямайки: совершить нападение на голландское поселение на Ямайке, называемое форт Оранж. Причаливаем в бухте Скалистый берег, и как только зайдём в локацию с воротами поселения начнётся штурм. Захватываем ворота, затем город и заходим в резиденцию, где нас поджидает комендант(прокаченный) Форт Оранж, убиваем его и обыскиваем труп. Теперь отправляемся к губернатору Ямайки и сообщаем о выполнении задания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &lt;strong&gt;Задание шестое. Капитан каперского фрегата Моррис Уильямс.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Получаем новое задание от Мэдифорда. Цель которого, заключается в том, чтобы поговорить с английским капером Моррисом Уильямсом, вернувшимся из удачного похода. Нам дают разрешение, согласно которому фрегат Уильямса допускается в Порт Рояль для продажи товаров. Выходим в море и доплываем до фрегата Favourite, высылаем шлюпку и доносим распоряжение губернатора до Уильямсона. Он принимает предложение, а мы возвращаемся за наградой, которая составляет 5 000. Получив награду выходим в порт, где к нам подходит Саймон Бурд, боцман с корабля Favourite. Он передаёт нам сообщение от капитана, согласно которому, Моррис ждёт нас в таверне. Перемещаемся в таверну, поднимаемся на второй этаж и говорим с Моррисом Уильямсом. Он обвиняет нас, в том, что у него конфисковали груз. Говорим ему, что разберёмся и идём в резиденцию к Мэдифорду. Но губернатор нам сообщает, что где-то в Европе Карл II договорился с испанцами о перемирии. Передача товаров, это жест доброй воли Англии и Испании. Идём в таверну, где на нас чуть ли не набрасывается Уильямс, он говорит, что местный ростовщик перекупил все его долги(140 000) и теперь корабль капера стоит в порту под арестом, а товары, которые конфисковали. Наш долг вернуть ему товары, так как он ввязался в эту историю из-за нас. Идём к начальнику порта и спрашиваем его не отплывал ли какой-нибудь испанский корабль в последнее время. Узнаём, о пинасе Santa Agueda, который ушел вчера курсом на Сан-Хуан. Мы должны нагнать корабль и взять его на абордаж. Выходим в море и держим курс на Пуэрто Рико. Около острова берём пинас на абордаж и в каюте капитана находим 140 000 пиастров. Возвращаемся на Ямайку и идём в таверну и говорим, что поможем ему. Он отправится по делам, а при выходе из таверны, к нам опять подойдёт боцман с Favouritа. Он сообщает, что его кэпа арестовали, команда разбредается. Наш путь лежит к коменданту тюрьмы Порт рояль, из разговора с ним, узнаём, что Мориса посадили по распоряжению Мэдифорда. Идём к Мэдифорду на приём, но он отправляет нас к ростовщику. Ростовщик, грубо говоря отшивает нас. Настало время наведаться в церковь к отцу Бернарду и расспросить его о ростовщике. Священник, порекомендует нам поговорить с Дж. Эттенбери, её можно найти в порту. В порту находим девушку и спрашиваем её про ростовщика, она рассказывает плачевную историю про ростовщика и их семью. Её муж пропал, надо в это разобраться, она сказала, что муж пошёл за город и не вернулся. Выходим из города(локация церковь), и идём всё время прямо, пока не дойдём до пещеры. Заходим в пещеру и отбиваем бедолагу от контрабандистов. Из разговора с Эттенбери, узнаём, что ростовщик связан с контрабандистами, теперь у нас есть на него компромат! Возвращаемся в город и идём к ростовщику, говорим, что нам всё известно о его связях с контрабандистами и за молчание требуем, чтобы он снял обвинения с капитана Морриса Уильямса. Он соглашается. Идём в таверну, где нас благодарит капер. Также подойдите к девушке в порту, она скажет вам новость, пустяк, а приятно:) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &lt;strong&gt;Задание седьмое. Найти клады известных корсаров. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Следующее задание весьма нудное, Мэдифорд сообщит нам, что надо разыскать клады известных пиратов, они состоят из золотых слитков, а также из идолов. Вот список &lt;br /&gt; 1. Томас Уитсон - Антигуа. &lt;br /&gt; 2. Адриан Сварт - Невис. &lt;br /&gt; 3. Капитан Гей - Барбадос. &lt;br /&gt; 4. Капитан Купер - Барбадос. &lt;br /&gt; 5. Джордж Бренинхем - Барбадос. &lt;br /&gt; 6. Капитан Гудли - Ямайка. &lt;br /&gt; 7. Абрахам Блаувельт - Эспаньола. &lt;br /&gt; Всего золота должно быть 2100 слитков(!) и всё золото нужно доставить ему лично. Золото будет находиться в пещерах, каждый клад будет состоять из золотых слитков от 150 до 450 и личных вещей пиратов (идолы, оружие). 1-й клад, находится в пещере на острове Антигуа. 2-й клад находится в катакомбах острова Невис. 3-й клад в пещере на острове Барбадос. 4-й клад под городом Кингстаун, острова Барбадос. 5-й клад внутри маяка, на острове Барбадос. 6-й клад под Порт Рояль (вход из локации церковь). 7-й клад в пещере под вводом (локация выход из Санто-Доминго), на острове Эспаньола. Все золото надо доставит губернатору. За труды мы получим найденные нами идолы и 10% от золотых слитков, равные 70 000 пиастров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &lt;strong&gt;Задание восьмое. К Эдварду Мансфилду за золотом.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Целью следующего задание, которое даст Мэдифорд, будет доставить из поселения буканьеров на Эспаньоле крупную сумму в золотых слитках. Золото надо будет забрать у главы братства. Плывём на Эспаньолу в поселение буканьеров. Зайдя в форт, там никого не обнаруживаем. Надо зайти в дом, который находиться напротив резиденции и поговорить с уцелевшем пиратом, он расскажет, что поселение было подвергнуто атаке испанцев, Мэнсфилд убит, половина буканьеров убита, половина ушла в джунгли. Предположительно галеоны идут курсом на Сантьяго. Нам надо догнать их. Плывём к Кубе и берём на абордаж галеон, в каюте капитана находим письмо Пардаля для губернатора Сантьяго. Надо доложить об этом губернатору. Если же вы не успели вовремя к Сантьяго, то это ничего страшного, просто плывите к Мэдифорду и сообщите ему «хорошие» новости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &lt;strong&gt;Задание девятое. Нападение на Сантьяго.&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Следующее задание, которое даст Мэдифорд заключается в захвате города Сантьяго, единственное, что нужно Мэдифорду это губернатор - Хосе Санчо Хименес. Плывём к Сантьяго и захватываем город, губернатора берём в плен. Перед выходом в море сохранитесь, так как вас будет поджидать эскадра Маноэля Риверо Пардаля, который спешил на выручку Сантьяго, эскадра состоит из четырёх кораблей, если есть силы, то отбейте атаку, если нет – уплывите. Приплыв на Ямайку зайдите к губернатору и сообщите о выполнении задания, также Томас скажет, чтобы мы зашли к Генри Моргану. Идём к Генри, он говорит, что погибший Мэнсфилд был ему как отец, и в благодарность подарит нам СВОЮ РАПИРУ!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &lt;strong&gt;Задание десятое. Нападение испанской эскадры на Порт-Рояль.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Зайдя к Мэдифорду, возьмите у него следующее задание, он скажет, что Порт Рояль в осаде испанской эскадрой, 7 линейных кораблей блокировали колонию. Время нападения они выбрали как нельзя лучше, так как все каперы ушли в поход вместе с Морганом. Перед выходом в море сохранитесь. На колонию напали не 7 линейных кораблей, а 2 быстрых галеона, 2 боевых корабля, быстрый МАНОВАР, МАНОВАР, усиленный МАНОВАР. Топите все корабли и возвращайтесь к губернатору за наградой, которая составляет 200 000 пиастров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &lt;strong&gt;Задание одиннадцатое. Захват Пуэрто-Рико.&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Следующее задание будет ответным, на нападение испанцев, нам поручают захватить остров Пуэрто Рико и привести к присяге Англии все города, находящиеся на этом острове. Плывем к Пуэрто Рико и захватываем Сан-Хуан и Сан Дамасо. Города можно захватывать не сразу, можно захватить сначала один, затем другой. После захвата городов, возвращаемся к Сэру Томасу Мэдифорду, и говорим ему, что две колонии стали принадлежать Англии не без нашего вмешательства, после этого поговорите с ним про задание и он вас похвалит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &lt;strong&gt;Задание двенадцатое. Прояснить ситуацию в Кинстауне.&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Следующее задание нам дадут через месяц, губернатор скажет, что давно не получал документации с Кингстауна, нам придётся разобраться с этим. Плывем на Барбадос, причаливаем в порту Кингстауну и идём в резиденцию. Там нас встречает полковник Линч спрашивает, кто мы такой. Мы объясняем цель нашего визита. Полковник поручает нам задание, арестовать губернатора Ямайки Мэдифорда, мотивируя это тем, что он взяточник, казнокрад и преступник. Плывём на Ямайку и идём в резиденцию, где желательно сохраниться, так как Мэдифорд узнает, что мы прибыли его арестовать, он позовёт стражу, весьма прокаченную. Убиваем четырёх солдат и офицера. Переносимся в тюрьму, бывший губернатор сидит за решеткой. Возвращаемся в резиденцию, где нас ждёт Полковник Линч, новый губернатор. Он сообщает, что над Мэдифордом состоится судебное разбирательство, и нам велино прибыть через месяц, когда пройдёт слушанье. Возвращаемся через месяц и говорим с губернатором Линчем, он расскажет, что нам присвоено звание Рыцаря, теперь перед нашим именем будет приставка Сэр, также он скажет, что удалось найти спрятанное состояние Мэдифорда и нам выделяется часть этих денег, мы их заслужили. Получаем 2 000 000 пиастров. Не забудьте поговорить с полковником ещё раз, чтобы получить звание Адмирал!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; P.S. Это прохождение написано для получения максимальной выгоды, некоторые квесты можно пройти и другим путём.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Davy Jones)</author>
			<pubDate>Fri, 25 May 2012 13:46:26 +0400</pubDate>
			<guid>http://corsares.mybb.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Описание</title>
			<link>http://corsares.mybb.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
			<description>&lt;p&gt;&amp;quot;Возвращение Морской Легенды&amp;quot; - это дополнение к морской ролевой игре от фирмы &amp;quot;Акелла&amp;quot;, разработанное командой фанатов игры под руководством ALexusB. Если Вы играли в &amp;quot;Пираты Карибского моря&amp;quot; (ПКМ), то объяснения излишни: 16 островов реальных Кариб, 23 поселения, живой мир, бесконечные генераторы квестов, захваты городов, осады, помощь нации захватить город, каперство для нации, постройка и улучшение своей колонии, улучшение параметров корабля на заказ, десять уровней сложности игры, многокритериальное развитие главного героя, свобода выбора в поступках, последствия совершенного и многое другое.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Davy Jones)</author>
			<pubDate>Fri, 25 May 2012 13:38:31 +0400</pubDate>
			<guid>http://corsares.mybb.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Скриншоты из игры</title>
			<link>http://corsares.mybb.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.corsairs-harbour.ru/images/photoalbum/album_10/s15_w1.jpg&quot; alt=&quot;http://www.corsairs-harbour.ru/images/photoalbum/album_10/s15_w1.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.corsairs-harbour.ru/images/photoalbum/album_10/s4_w1.jpg&quot; alt=&quot;http://www.corsairs-harbour.ru/images/photoalbum/album_10/s4_w1.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.corsairs-harbour.ru/images/photoalbum/album_10/s5_w1.jpg&quot; alt=&quot;http://www.corsairs-harbour.ru/images/photoalbum/album_10/s5_w1.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.corsairs-harbour.ru/images/photoalbum/album_10/s6_w1.jpg&quot; alt=&quot;http://www.corsairs-harbour.ru/images/photoalbum/album_10/s6_w1.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.corsairs-harbour.ru/images/photoalbum/album_10/s8_w1.jpg&quot; alt=&quot;http://www.corsairs-harbour.ru/images/photoalbum/album_10/s8_w1.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.corsairs-harbour.ru/images/photoalbum/album_10/s11_w1.jpg&quot; alt=&quot;http://www.corsairs-harbour.ru/images/photoalbum/album_10/s11_w1.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://www.corsairs-harbour.ru/images/photoalbum/album_10/s12_w1.jpg&quot; alt=&quot;http://www.corsairs-harbour.ru/images/photoalbum/album_10/s12_w1.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Davy Jones)</author>
			<pubDate>Thu, 24 May 2012 15:30:26 +0400</pubDate>
			<guid>http://corsares.mybb.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Описание</title>
			<link>http://corsares.mybb.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Системные требования &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Pentium IV 1.5 Ггц&lt;br /&gt; Оперативная память 256Мб &lt;br /&gt; 64Мб DirectX 9.0c-совместимая видеокарта уровня GeForce 3 и выше (кроме МХ)&lt;br /&gt; Windows 98/ME/2000/XP&lt;br /&gt; DirectX 8-совместимая звуковая карта&lt;br /&gt; 4 Гб свободного места на жестком диске &lt;br /&gt; Продолжение культовой пиратской саги - &amp;quot;Корсары&amp;quot; и &amp;quot;Пираты Карибского моря&amp;quot; Действие приключенческой игры &amp;quot;Корсары 3&amp;quot; разворачивается на бескрайних просторах Карибского архипелага. За господство в регионе борются четыре великих нации: Англия, Франция, Испания и Голландия. В противостояние сверхдержав вмешиваются главные герои игры - Блэйз, приемный сын легендарного Николаса Шарпа, и очаровательная пиратка Беатрис. Отважным молодым людям предстоит доказать, что не только монархиимеют право вершить судьбы жителей архипелага. Однако путь к победе не близок: стать правителем островов вы сможете лишь тогда, когда все колонии Карибского архипелага будут безраздельно принадлежать вам. Приготовтесь путешествовать, торговать, сражаться - просто жить в этом удивительном мире.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Особенности игры:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Поклонников серии &amp;quot;Корсары&amp;quot; ждет встреча с маштабным игровым миром - живым, многогогранным, интенсивно развивающимся независимо от действий игрока.&lt;br /&gt; Блэйз и Беатрис могут поступить на службу любой из четырех представленных в &amp;quot;Корсарах 3&amp;quot; держав, или же стать вольными морскими разбойниками.&lt;br /&gt; Ни одна из нескольких независимых сюжетных линий не ограничивает действий игрока - в любой момент главный герой может встать на сторону любой из стран, занятся свободной торговлей или избрать путь пиратсва.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Davy Jones)</author>
			<pubDate>Thu, 24 May 2012 15:23:44 +0400</pubDate>
			<guid>http://corsares.mybb.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Флудилка</title>
			<link>http://corsares.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;тема для обсуждений на разные темы!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Davy Jones)</author>
			<pubDate>Thu, 24 May 2012 15:18:40 +0400</pubDate>
			<guid>http://corsares.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
